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 Sindragosa

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Myranya
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MensajeTema: Sindragosa   Lun Mayo 21, 2012 4:45 am

General


En las Salas de Alaescarcha los jugadores lucharán junto con el Veredicto Cinéreo para entrar en la guarida de Sindragosa, la letal vermis de escarcha, que no cesa de reforzar su linaje con la ayuda de los vrykuls de Ymirheim.


Sindragosa es seguramente uno de los jefes mas dificiles de la Ciudadela Corona de Hielo debido a su gran cantidad de habilidades. Primeramente, Hay dos grupos de enemigos que pueden ser atraidos uno por uno. Cada grupo de enemigos esta compuesto por un Carcelero gelido (Vrykul) y 12 crias de Alaescarcha. Las crias lanzan bola de escarcha, y el carcelero puede marcar a un jugador y ordenar a las crias que ataquen al jugador marcado. Una buena estrategia es llevar al primer grupo escaleras arriba para evitar el ataque del segundo grupo.

Una vez que los dos grupos de enemigos son derrotados, dos Vermis de Escarchas: Rimefang and Spinestalker desenderan a la plataforma. Ambos pueden ser atraidos separadamente asi que no hay de que preocuparse. puedes luchar contra uno y luego el otro sin problemas. De cualquier manera, es muy recomendable atacar a Rimefang primero. Esto es debido a que Spinestalkter tiene la habilidad de lanzar miedo, que podria lanzar a un jugador hacia la zona de amenaza de Rimefang, haciendo que este tambien se una a la batalla.

Rimefang tiene las habilidades rajar, aliento de hielo, y golpe de cola mientras esta en el piso. Cuando se eleva, apareceran 3 runas en el piso indicando donde lanzara su disparo congelado que deja restos de hielo en el piso, que reducen el movimiento y hacen daño al estar parado sobre ellos. Spinestalker es relativamente facil. Sus habilidades son rajar, aliento de hielo, golpe de cola, y miedo, el daño que hace es relativamente poco comparado al de su compañero Rimefang. Una vez que muere, Sindragosa aparecera en el aire dando vueltas y sobrevolando la zona de las escaleras, en ese momento deberan ir todo el camino escaleras arriba. En ese momento tendran un margen muy corto de tiempo despues de que Spinetalker muera para comer y beber antes de que Sindragosa aterrize (aproximadamente unos 15 segundos).

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MensajeTema: Re: Sindragosa   Lun Mayo 21, 2012 4:46 am

Habilidades

Fase 1: Tierra

  • Aura de Escarcha – Inflige 3,000 (25-jugadores: 4,500) de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3s.

  • Rajar – Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.

  • Machaque de cola – Inflige 11250-18750 p. de daño a los enemigos en un radio de 20 m detrás del punto de impacto y los derriba.

  • Aliento de Escarcha – Inflige 27750-32250 (25-jugadores: 37000 s 43000)p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentran a 60 m en un cono frente al taumaturgo. Además, la velocidad de ataque de los objetivos se reduce un 50% y la velocidad de movimiento se reduce un 15% durante 1.50 min.

  • Escalofrío penetrante – Provoca que aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos queden helados hasta los huesos e inflige 1000 p. de daño de Escarcha durante 2 segundos por cada aplicación.

  • Magia desencadenada – Inflige una imprecación arcana al objetivo y provoca que cualquier hechizo que se lance dé como resultado un contragolpe de poder Arcano pasados 8 s (Inestabilidad). Los lanzamientos múltiples de hechizos del objetivo afectado intensificarán el contragolpe.

  • Agarre helado – Extiende brazos de viento gélido para atraer a todos los enemigos cercanos al taumaturgo (los pone en rango melee). Inmediatamente lanza Frío virulento

  • Frío virulento – Inflige 30,000 (25-jugadores: 35,000) p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentren en un radio de 25 m.


Fase 2: Aire

  • Señal de Escarcha – Marca a 2 objetivo (25-jugadores: 5) para encerrarlo en una tumba de hielo durante 7 segundos.

  • Tumba de hielo – Sepulta en hielo al enemigo marcado como objetivo y a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m e inflige 15600 a 16400 p. de daño de Escarcha.

    Mientras permanezca prisionero, el jugador recibe un 8% de la salud total en forma de daño cada segundo mientras se Asfixia.

  • Bomba de Escarcha – Inflige 23563-26437 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos a su línea de visión. lanzará 4 Bomba de Escarchas al finalizar la fase.


Fase 3 – 30% Salud: Aterrizaje

  • Aura de Escarcha – Inflige 3000 (25-jugadores: 4500) p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3s.

  • Rajar – Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos en la zona frontal del Jefe.

  • Machaque de cola – Inflige 11250-18750 p. de daño a los enemigos en un radio de 20 m detrás del punto de impacto y los derriba.

  • Aliento de Escarcha – Inflige 27750-32250 (25-jugadores: 37000 a 43000) p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentran a 60 m en un cono frente al taumaturgo. Además, la velocidad de ataque de los objetivos se reduce un 50% y la velocidad de movimiento se reduce un 15% durante 1.50 min.

  • Escalofrío penetrante – Provoca que aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos queden helados hasta los huesos e inflige 1000 p. de daño de Escarcha durante 2 segundos por cada aplicación.

  • Magia desencadenada – Inflige una imprecación arcana al objetivo y provoca que cualquier hechizo que se lance dé como resultado un contragolpe de poder Arcano pasados 8 s (Inestabilidad). Los lanzamientos múltiples de hechizos del objetivo afectado intensificarán el contragolpe.

  • Agarre helado – Extiende brazos de viento gélido para atraer a todos los enemigos cercanos al taumaturgo (los pone en rango melee). Lanzado inmediatamente luego del Frío virulento

  • Frío virulento – Inflige 30000 (25-jugadores: 35000) p. de daño de Escarcha a los enemigos que se encuentren en un radio de 25 m.

  • Sacudida mística – Sacude a todos los enemigos cercanos con magia cada 5 s y aumenta el daño mágico recibido un 15% por aplicación.

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MensajeTema: Re: Sindragosa   Lun Mayo 21, 2012 4:46 am

Estrategia

Fase 1: Suelo

Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es imprescindible que su efecto sea disipado por un Sacerdote o un Paladín.


Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.

DPS cuerpo a cuerpo
  • Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.


DPS a distancia y Healers
  • Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.


Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.

Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire


Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero… también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una “pared” alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%

Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.

Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.

Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol

Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques
  • Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.


DPS cuerpo a cuerpo
  • Revisa las dosis de Helado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.


DPS a distancia
  • Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.


Healers
  • Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la Magia Desencadenada e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná. Si eres Paladín o Sacerdote, mantente atento del Tanque para eliminarle el efecto de Aliento de Escarcha.

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MensajeTema: Re: Sindragosa   Lun Mayo 21, 2012 4:46 am


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MensajeTema: Re: Sindragosa   Lun Mayo 21, 2012 4:46 am

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